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El constructivismo en la educación y la plataforma Scratch

El constructivismo es una corriente pedagógica, que postula la necesidad de entregar al estudiante herramientas (generar plataformas) que le permitan al educando construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas se vayan autoestructurando de forma de construir herramientas que le permitan desarrollarse en la vida.

Relacionado con el constructivismo que cada día más se está utilizando en las herramientas educativas, el MIT (Massachusetts Institute Tecnology), desarrolló el programa Scratch, que permite a los niños desarrollar el pensamiento computacional.

El pensamiento computacional, no está vinculado exclusivamente a ordenadores y computadores, sino que se nutre de la forma de analizar que tienen estos dispositivos y su utilización en la resolución de problemas. Muchas veces los niños o adultos, se enfrentan a problemas que por su tamaño trasmiten una sensación de baja probabilidad de resolución. Ante esta situación, muchos desisten de solucionar ese problema.

Lo que intenta realizar el pensamiento computacional, es  clarificar y visualizar con mayor exactitud las cosas que hay que resolver y de esta manera dividir el gran problema en problemas menores más simples de solucionar. Por ejemplo, si queremos construir una casa, lo que normalmente se hace para lograr el objetivo, es hacer un plano o plan o programa (este término se utiliza en informática), como elemento padre, para luego ir particionando en tareas más simples  vinculándolas con el flujo de tiempo, de forma tal que se vayan ensamblando las mismas logrando conformar el objetivo mayor que es construir la casa.

Tèrminos como algoritmos, secuencia, decisión, iteración son términos muy utilizados en el pensamiento computacional y eso es porque son la estructura básica para resolver problemas y crear programas que solucionen situaciones y operaciones.

Con Scratch se pueden crear infinidad de cosas, no sólo juegos; se pueden crear manuales, se puede enseñar como hacer operaciones específicas en el ordenador o en cualquier otra máquina o dispositivo. La ventaja más grande que tiene Scratch y fué buscada desde su génesis es que no se necesita saber la sintaxis de programación que nos permita crear el programa, sino que simplemente se utiliza el pensamiento lógico, encastrando piezas como si fuera un puzzle.

Los estudiantes aprenden creando nuevas estructuras en sus mentes que representan los nuevos conceptos aprendidos. Este proceso de aprendizaje es óptimo cuando al mismo tiempo se crea la misma estructura por los
alumnos de una forma física, por ejemplo con los bloques de lego, o conectando bloques de Scratch para formar un proyecto operativo.

Este proceso de aprendizaje haciendo ‘artefactos’, ‘programas’, permite a los alumnos construir y comprobar,
reconstruir, modificar, mejorar, etc. (Papert, 1991).


 


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